Gamification, una nuova strada per la formazione professionale
Coinvolge le persone a livello emotivo, portando a un aumento di produttività e di qualità del lavoro, facilita l'orientamento e la ricerca di un impiego
Un nuovo approccio che a partire dall’interattività concessa dai mezzi moderni, in sinergia con i principi alla base del concetto stesso di divertimento, riesce a veicolare messaggi di vario tipo, a seconda delle esigenze, e di indurre a comportamenti attivi da parte dell’utenza, permettendo di raggiungere specifici obiettivi, personali o d’impresa. È questa la cornice entro la quale si definisce la Gamification, una tecnica peculiare che viene adesso utilizzata anche per avvicinare i giovani al mondo del lavoro. Più in generale, il concetto base è di applicare elementi di game design in contesti diversi dal gioco per raggiungere un determinato obiettivo. E per essere funzionale, il processo di communication design deve necessariamente essere orientato in modo da introdurre meccaniche e dinamiche di gioco, aggiungendo ai fattori tradizionali altre componenti trainanti che possano attirare l’interesse dell’utenza, spingendola a tornare su specifici contenuti proposti volontariamente e più volte nell’arco del tempo.
Da questo punto di vista, le applicazioni della Gamification riguardano anche le imprese: ad esempio, nel campo del miglioramento nella gestione dei clienti, nel consolidamento della fedeltà ad un brand, oppure ancora riguardo l’improvement del rendimento e delle performance complessive da parte di dipendenti e partner aziendali. Del resto, è evidente che in un contesto generale nel quale la narrazione e l'esperienza soggettiva è tra le massime priorità, persino sopra la qualità stessa del prodotto o l’efficacia della comunicazione istituzionale, è comprensibile come riuscire a rendere ludico l’approccio a un determinato prodotto o servizio diventa una leva essenziale di fidelizzazione del cliente e persuasione del consumatore. Tecniche di gamification sono utili anche per aumentare l’employee engagement, il coinvolgimento dei dipendenti. Si tratta di un obiettivo degli HR manager, perchè le persone che condividono i valori della propria azienda, che si sentono coinvolti e ingaggiati nelle attività e parte integrante del raggiungimento degli obiettivi aziendali, sono più soddisfatti e produttivi.
Ma ci sono ancora altri ambiti nei quali è possibile ricorrere alla Gamification, sfruttando un potenziale pressoché sterminato. Uno dei più interessanti riguarda senza dubbio l’implementazione delle politiche attive del lavoro, il sostegno all’occupazione, facilitando la ricerca di un impiego specialmente da parte dei più giovani. Nella formazione, come è stato dimostrato, la Gamification coinvolge le persone a livello emotivo, portando a un aumento di produttività e di qualità del lavoro. Rompendo le barriere di tempo, distanza e costi. Lo confermano i risultati dell’indagine svolta tra più di 100 aziende in tutta Europa dall'agenzia MobieTrain. Per apprendimento, infatti, non s’intende solo fornire semplicemente dei contenuti, ma anche il metodo con cui essi vengono presentati. La gamification ha il potere di estendere coinvolgimento e motivazione più della formazione in presenza.
In Italia, è nata da poco la piattaforma “MiAssumo” – digitale, gratuita e di gaming – che accompagna gli studenti dalla scuola media fino all’Università attraverso meccanismi di gamification e giochi di ruolo aiutandoli a riconoscere le proprie competenze e riassumerle in un cv. Avvicinandoli così alle professioni del futuro. La piattaforma nasce dall’esperienza di Parole O_Stili, l’associazione che dal 2017 con il suo Manifesto della comunicazione non ostile, combatte le parole d’odio in rete e promuove una cittadinanza digitale responsabile, riflettendo sugli aspetti etici della vita sociale e civile. “MiAssumo” è un progetto che immagina di tenere più stretti tra loro l’orizzonte etico e quello esistenziale e professionale, così da poter offrire alle nuove generazioni la possibilità di un aiuto concreto.
Nata dall’esperienza di Parole O_Stili, associazione non profit nata a Trieste nell’agosto 2016, capace di coinvolgere in cinque anni oltre un milione di studenti e 250mila insegnanti, “MiAssumo” si rivolge ai giovani dagli 11 ai 26 anni con l’obiettivo di aiutarli a crescere, sia come persone che come professionisti, così da potersi affacciare più facilmente al mondo del lavoro. In particolare, gli alunni saranno coinvolti in un percorso pluriennale di formazione, strutturato con attività di classe, a gruppi o singole per poter riconoscere le proprie competenze e attitudini e orientarsi al meglio nel percorso di studi e professionale. In Italia, quasi un istituto su due (48%) non ha fatto orientamento ai ragazzi e nel 50% dei casi lo ha organizzato secondo i classici incontri offline, ovvero con docenti universitari o in momenti come fiere, saloni o open day. Attraverso la piattaforma, con l’aiuto di particolari meccanismi di gaming i ragazzi potranno iniziare da subito a generare il proprio curriculum grazie a un’intelligenza artificiale addestrata ad hoc.